永恒、封印与空洞骑士玩后感

有时,我喜欢在一个地方躺下,向上望。不是在看什么洞穴顶部。黑暗如此美丽,且永恒。

警告:本文章包含对于空洞骑士的剧情/玩法/画面甚至是边边角角的开发信息的完全剧透,请酌情阅读。

笔者曾经信誓旦旦地说过,对于空洞骑士这样的游戏,自己是不会尝试任何无伤挑战的,事实证明这是在扯谎,五月二十二日过后,目前笔者可以高兴地说,自己唯一一个能够辐辉的 boss 是纯粹容器了。

这款游戏的难度曲线与操作手感方面做得很好,让玩家不自觉就会产生去挑战的欲望,这样的效果不仅需要技术的支持,也确实需要大量的实验和时间的累积、一个个版本的迭代,以及来自游戏的 “信者” 同好们的支持 —— 所谓 “信者”,是游戏中对于来自众筹网站Kickstarter 的赞助者们的称呼,可以说,这款游戏获得的众多好评与其创造的庞大的社区文化,是一个属于所有玩家的奇迹。

奇迹

《空洞骑士》(hollow knight)是独立团队Team Cherry 开发的一款 2D 类银河恶魔城动作冒险游戏,所谓 “类银河恶魔城”,可以被理解为一系列包含非线性的探索设计、分区地图、能力与道具以及解密等元素的大杂烩游戏 —— 这至少是笔者目前的理解,属于此类的好游戏相当之多,玩法通常都具备相当的技巧性和丰富感,在此就不多说了。空洞骑士(下文有时简称为 HK)的另一大特点是它还有 “类魂” 这样一个标签,笔者对魂类游戏并不是很了解,对它们仅仅只有一种 “高难度、高死亡惩罚机制、独特的叙事” 的模糊印象,至少这三者,HK 都可以说沾一点边。

当然这些都是条条框框的定义,空洞骑士带给玩家的体验才是一切的核心,TC 团队曾经表示过,他们希望能够为玩家制造一个让其完全迷失、沉浸于中的世界,不错的野心!很多的游戏都试图去创造这样一种体验,这或许来自于我们对于艺术创作本身的追求,有的时候你仅仅盯着一幅画就会感觉被画面如同海浪一样吞噬了,HK 带来的也是这样一种感受。

美术

笔者想先聊聊最直观也是个人认为最最佩服这款游戏的开发团队的一点:美术,空洞骑士的美术风格非常成熟,负责美术的 Ari Gibson 老师在开发这款游戏之前就有着非常多的动画从业经验,游戏本身也使用了传统的 2d 动画来制作,逐帧手工绘制,非常漂亮和流畅,这样匠心制作的动画效果在当下的动画行业本身甚至都不那么常见了。

作为一个喜欢了解游戏背后的制作过程的同人制作者,笔者第一次看到解包过后的精灵表(游戏角色与动画的文件)之后,真是头晕目眩,感慨制作组惊为天人啊,这工作量,就算是从未接触过动画制作的外行人也能感觉其庞大吧,相信这是需要很大的热情去驱动的一项工作。

除去美术素材本身的制作优良之外,使玩家屏幕上的每一帧画面都能有丝滑的表现还多亏了游戏对于场景的渲染,这点比想象中可能经历了更多的调整。Team Cherry 于 9 年前开始公开发布宣传预告、更新日志等等内容,最开始的一年多游戏并不是使用目前的引擎 Unity 进行开发的,这对于游戏表现的影响很大。在更换了引擎之后,制作组发布的预告中的画面和最终成品明显地更加接近了,在镜头的滚动调整得更具弹性的基础上,增加了许多随着镜头滚动的前景与背景光效,早期制作的一些已有的地区得到了调整,整个游戏世界不再那么 “有棱有角”,而是充满了变化和不确定。

几年的开发和打磨下来,游戏最终得以呈现出栩栩如生、充满炫目光影与扑面而来的渊妙气息的最终效果。

音乐

音乐在开发的中期才被实装下来,自然也经历了很多细节的打磨。

Christopher Larkin 为这款游戏制作了几乎所有的音乐和音效,在他加入之前,制作组使用的是在网络媒体中大家或许都耳熟能详的几首免费素材音乐,因此,原创音乐的加入可以说是给游戏世界带来了质的改变,游戏中的区域、角色以及每一场战斗都拥有着独特的音乐。

在乐器的使用上,几个预告片下来开发组经历了一些探索之后,整体的风格避免使用电子音效,偏向于古典音乐,HK 的故事发生在一个失落的王国之中,音乐也如同亡国的诗人写出的句子一样带着缠绵的悲伤、压抑、灰暗以及时不时的情感爆发。不过这种凄美忧伤只是一个主旋律,随着每一个游戏内区域的改变,音乐变得随景色而悠扬,随战斗而激烈,被拆成几个轨道的多层次音乐在特定状态下加入,达成了游戏事件和音乐真正的统一。

笔者个人相当喜欢 HK 的音乐,并没有一首觉得不顺耳,偏好兼具旋律性与节奏,因此比较喜欢某些 boss 战的音乐,最喜欢的一首当属《Sealed Vessel》,即所谓 “最终 boss 战背景音乐”,或许是游戏当中情感最浓烈的一首曲子,也是个人会玩这个游戏的契机,关于这个咱们下面再说。

总的来说,这款游戏的音乐相当具有艺术价值,也以及收获了各路专业人士的分析与点评,从他们的分析当中能够学到许多乐理上乃至心理学上的有趣知识,在此贴出一个笔者认为值得一看的分析:Atmosphere and Motivic Development in Hollow Knight’s Soundtrack

配音

哈哈,这可以说是最有趣的一个点,空洞骑士作为一个满是虫子的游戏,每一只虫子都有独特的配音,说着一口叽里呱啦的虫语。笔者会毫不犹豫地说,HK 的配音是有史以来最成功的几个游戏配音之一。

要评价成不成功,还是先来聊聊配音这项内容到底是为了什么,对于很多人来说,HK 的配音只是一个补充,毕竟游戏的重点全然不在于此,剧情也并不是连贯的叙事,更多以战斗、探索等方式推进故事。然而,你很难让玩家在体验过这款游戏之后再去想象一个没有配音的 HK,因为其配音的确就是无处不在,时时刻刻都如同脚步声这样的基本音效一样充斥着这个衰败、颓废而又拥挤的国度。

配音这样似乎是为了游戏的表现效果而服务的加分项,营造氛围与增加剧情的沉浸感是自然的事情,HK 的配音最让笔者佩服之处在于其真实地创造出了一个声音的 IP,一个像是洗脑广告(以一种好的、赏心悦耳的方式)的超级影响力系统,一段为社区带来活力,承载着创作者们投入的热情的佳话。

空洞骑士中的大多数配音都是由制作者自己配音的,另外就是来自于他们朋友的帮助,毕竟制作组的成员是三位大直男,对于游戏中的女性(雌性,应该说)角色难以配音出满意的效果(虽然也有故意为之的,比如护符商人萨鲁巴)。最有趣的地方在于游戏中主角的生母 “白色夫人” 是由制作组中 William Pellen 的母亲配音的,想起来就觉得相当可爱。

玩法

对于笔者来讲要写 “玩法” 这一板块属实有些头疼,个人相当不擅长于动作类型的游戏,自己动手开发过的项目都是以 RPG 的剧情导向为主的,为了磨练技巧,最近也打算进军动作方面,因此也在勤快地向其他游戏学习借鉴。很多时候,以制作美术出身的眼光,笔者都会把注意力放在和攻击配套的动画如何提升攻击操作本身的手感上。

好吧,唠叨至此,笔者就在这里自曝游戏进度吧:文章开头炫耀的辐辉级(无伤挑战)纯粹容器就是笔者对于 HK 的最高成就,当今日下午笔者爬上金色的树冠,钻进圣巢万神殿之时,轻松地就败在了奥罗和马托两兄弟的手下。

说到空洞骑士这款游戏的玩法,私以为更加值得注意 —— 或许也是其最成功的一个部分,其实是游戏本身的探索之乐趣,类银河恶魔城系列都会有大的地图和区域的隐藏要素,不过 HK 做的格外好,这和上面所述的美术、音乐以及配音也是分不开关系的。玩家从一个只会挥舞着钉子的、跑跑跳跳的小骑士,逐渐在探索途中收获许多独特的道具,这些道具给予了主角新的移动方式,如爬墙和冲刺、二段跳,也包括了许多全新的攻击模式。

除了这些 “技能式” 的道具之外,游戏也具有其独特的装备系统可供玩家进行自定义,大大增强了游戏的非线性感。这个装备系统被称为 “护符”,一共四十余种,每一种都会给玩家独特的加成,甚至是改变游戏的玩耍方式。笔者个人的最爱是可以赋予冲刺效果以攻击性的 “锋利之影” 护符,装备上它之后,玩家可以通过冲刺过敌人来对敌人造成相当于一次普通攻击的伤害,还能通过不同护符之间的相互作用使伤害更加强大,完全改变了一些战斗当中的突破思路。这样的护符在游戏里数不胜数,并且每一个护符背后都有其独特的背景故事,笔者也计划之后在本站继续更新一些关于 HK 的分析与猜想,其中一个主题便是推测护符背后的故事。

这些内容都是驱使玩家进行探索的动力,游戏中还有独特的收集要素,比如 “完成度”,用来计算一个存档当中玩家已经达成的目标之占比,此外还有包含了大量信息与文本的敌人图鉴系统,Boss rush 式的最终挑战和难度的自定义,这些就留给那些热爱这款游戏的玩家去慢慢享受了。

剧情

终于说到了剧情这个点,笔者听到过社区里 “空洞骑士的剧情并不精彩,精彩的是其玩法与探索要素和世界观构造。” 这样的说法,实际上,空洞骑士的剧情相当以玩家的体验为核心,或许这并不是一个适合讲述的故事,但是绝对是一个适合经历的故事……

笔者在这里不会介绍剧情的内容,而是直接开始谈自己的感想,因此,下面的内容将毫无预警以及不可避免地包含非常多游戏的剧透和专有名词的出现:

悲剧

活了那么久,记得的却那么少…… 也许我应该心怀感激? 
我忘记了所有悲剧,看到的都是奇迹……

上述句子来自奎若的遗言,很多玩家都喜欢把他的这句话反着引用:“圣巢有那么多奇迹,我看到的却全是悲剧……”

是的,这个乐观、平静而苍老的灵魂,在知晓了自己的过往之后,满心欢喜地离开了,他多么欢快,把一筐子悲伤全部都通过那支插在湖边的骨钉留给了玩家,谁也不好说,他临走前那几句到底是在自言自语,还是说给小骑士听。

在这个世界上记住最多的人最忧愁。

遗忘

笔者第一次接触空洞骑士这款游戏,是在玩《蔚蓝》的时候,于论坛看到这样一个段子:

Madeline:我会八方向冲刺。
小骑士:我会下劈。
Madeline:我会凌波微步。
小骑士:我会下劈。
Madeline:我会无体力上墙。
小骑士:我会下劈。
Madeline:我会咖啡跳。
小骑士:我会下劈。
Madeline:……

看到这个段子大概是 20 年的事情了,具体是不是这些内容也有些记不清了,当然笔者的 Madeline 以上所有技能都不会。总之,正逢冬季促销,几十块块的价格,笔者从 steam 买下了空洞骑士这款游戏,打开玩了约莫一个半小时,落荒而逃 —— 这款游戏引起了笔者的幽闭恐惧症,整个世界都没有看向天空的窗户,没有星星甚至没有云,而《蔚蓝》那可是一款奔向天空的游戏啊!

然后这款游戏就这样躺在库存里面直到 24 年,笔者的幽闭恐惧症有所缓和(备注:玩雨世界训练出来的),但是说到想起来这款游戏,是在油管上刷到一个无伤苦痛之路的视频,里面只会下劈的小骑士一路不停下劈,劈着劈着,音乐越来越大声,路也越来也漫长,最终,封印破除,音乐突然消失了,小骑士走到一个阳台一样的地方,阳台上有两个身影,周围点缀着植物,以及梦幻一样的、看不见的远方,那里是多么温柔,没有锯子也没有荆棘。

游戏让小骑士站在那里静静地看,小骑士就看了,那两个身影相互对视,然后一切都消失了,小骑士醒过来,又回到了电锯的嗡嗡声笼罩的走廊。

笔者因为这一个瞬间,决定去玩这款游戏,那一刻我感觉这款游戏必定是一个好游戏。我不知道那个瞬间该如何描述,我只觉得它浪漫、轻盈、而且永恒。

然后再一次跌入那个灰暗的井里,即使是旁观者,也觉得那黑暗中的橙色是那么耀眼,那么诱人。这些橙色的液体非常引人瞩目,它们从敌人的身体中像是血液一样爆炸出来,又给主角造成伤害,笔者最开始误以为这就是所谓灵魂,灵魂会让人鬼迷心窍吗?主角没有灵魂吗?在这个过程中不可避免地涉及到了主动寻找剧透和解释的过程,谁叫本人打得菜但是心却很急呢?

第一次遭遇到大多数角色的时候,笔者都对它们没有好感,奎若像是个笑里藏刀的家伙,大黄蜂过于严肃了,而且她打架的时候实在很吵!米拉看上去什么都不重要,和其他人一样都疯疯癫癫的,斯莱是个卖东西特别贵的奸商,至于虫长者,很确定,自从第一次到过德特茅斯之后咱就再也没和他说过任何话。

获得梦之钉之后,笔者才第一次开始注意到每一个角色身上的细节,第一次随意地用梦之钉抽了一下斯莱,发现这家伙的发言居然如此深情又挂念着什么一般,才明白过来他不是一个纯粹的 NPC,一个狡猾的奸商。于是努力去寻找他话语里面的 “你们三个” 都是谁,当收集齐三种骨钉技艺的时候,来到他烛火与帷幔笼罩的地下室,斯莱小小的身影面对着自己的骨钉,小骑士是无法潜入他的心中去了解他最深的遗憾的,只有接受那个骄傲的印记,继续和那个表面上的奸商谈吉欧的交易。那一刻想起这一路旅途的点点滴滴,感觉这一切就是无数藏在虫子内心深处记忆与梦构成的无言悲剧。

当笔者被荆棘戳得乱七八糟,总算来到白色夫人面前,她提到 “灌输给它的一个概念使得它不再纯粹”,恍然大悟那个在苦痛之路片段里面的瞬间到底意味着什么,初见仙贝的时候,同样的音乐响起,它拿起骨钉刺入胸口,虽然早有准备,但还是觉得太过于触目惊心了,这种自残行为后面是怎样的信念和遗憾。大黄蜂说 “到时你就会知道怎样的牺牲才让圣巢延续”,那的的确确是一句真切的警告啊。

“空洞骑士到底想要表达什么?”

这是在了解了这一切之后,无数次、无数次被输入在搜索引擎里的问题。

回忆

当然,一个好作品并不需要表达什么,现在看来,这个问题是为了帮我们自己去厘清自己从这个作品当中看到了什么,感受到了什么。

空洞骑士这部作品没有想表达什么。

游戏的意义是什么?是带给大家一段美好的回忆。

游戏带给不了你解决问题的方案,给不了你人生意义。

但是它确实可以给你美好的一天。

空洞骑士是一个好游戏吗?是,它是一款非常好的游戏,它让人悲伤到了感觉欣喜若狂的地步 —— 因为这种情绪体验本身就太珍贵了。

永恒

warning

在圣巢这个地方,永恒和唯一这样的非常沉重的头衔是相当重要的 —— 苍白之王一直在追求它们,他的追求非常恳切,以至于他想要把自然本身给阻挡开来,让时间停止,这样他预见的那个未来就不会到来 —— 说来还真是一件蛮聪明的事情。

因为圣巢确实是一个很好的地方,它有阶级,有坐着电车的贵族,有在火上被炙烤的蛆虫们,不是所有人都很开心,但是它确实是一架壮丽而美妙的系统,即使是我们看见的它废弃的样子也非常美丽。或许白王就这样看着他的小小王国,像是一个造物主在欣赏他干的一切,有好有坏,但是充满了属于创作者独特的痕迹,这样的世界好像确实会一直持续下去。

然后,瘟疫爆发,一些徒劳的挣扎之后,时间继续流逝,然后辉煌的昨日化作了一片墓地,那废墟还在吸引着品味特殊的探险家们,白王最终抱着他的一段记忆,把王宫封印在了另一个位面上。

然后某一天,小骑士来了,它不停下劈,钻到了很久很久以前的那段封印住的记忆里,连白宫的家具都覆盖着白布,白王则死在了自家沙发上,最后留下来的就只有那一段把圣巢的出路都毁掉的秘密过往。

小骑士抱怨了几句跑这么远就给个两秒钟的动画,然后就蹦蹦跳跳地拿着护符去深渊泡澡了。玩家收获了一段难得可怕的平台跳跃,至少有趣又很有成就感,皆大欢喜。

圣巢之外有一个很高大的人类世界,像一个人那样生活和像是虫子那样生活都很困难,嫉妒和无力在心中纵横,对于生活的控诉让恶意到处生根。有的时候人们会玩游戏,但是那不只是一种消遣,我们需要一种想象去让我们活动筋骨,去让心中的世界展现出和生活不一样的单纯与美。

当这种创造的权利被交到了创作者手上,有人去把恶意发泄在代码里(当然这些人的苦难很大程度上是代码造成的哈),也有人去为他人创造一个放松的地方。当然,也有些人,他们自己就很喜欢创作的,醒着是创作,睡着也还是得创作的,那就整些东西,觉得有趣就好了。

然后一款很好玩的游戏被制作了出来,虽然有些玩家不太喜欢它,但是大多数人都很喜欢,这款游戏给他们留下了美好的时光,可能是一个下午,可能是好几个月。许多人从中获得了不同的东西,对生活产生了影响或是喜欢上了一些不同的事物,也有可能就没什么影响,大家就这样继续该干什么干什么了。

但是那份代码里面的艺术会一直存在于那里,永远、永远,那一份游戏的快乐,即使被遗忘,也在遥远的梦境里面被寄托,在那一刻。

说回小骑士:在深渊里泡了个澡之后,小骑士接受了自己的本质,它了解了自己是一个什么样的家伙 —— 一个早就死去的、和其它虫子有着本质的不同的、被以目的而制造出来的、被压抑着的灵魂。但是它接受了,无论是那看得见的(光明)又或是那看不见的(黑暗)。

它就这样不停歇地向着光明而去了,那是它的对立面,但并不代表那就一定是一种邪恶,它自己的身上也存在着那么多的矛盾,而现在,它只是要奔赴一段必然的命运。

接受那一份光明终将消逝的遗憾。

接受那一份黑夜终会结束的遗憾。

接受那一份并没有什么事物能够永恒地存在的遗憾……

但是那是对于这个世界来说的事情,对于我们来说,我们可以去享受这一份观赏完这个好作品的遗憾与回味之情,因为我们有着心,有心的那个家伙总是最强大的。也正是因为有思想与感情才创造出来这样一个好作品,当似乎无情的世界使我们陷入一种困境,只有我们才知道什么是自己。

封印

好吧,意识流的东西扯了这么久,来说说人话罢:

笔者认为 Team Cherry 在制作游戏时,应当是把 “让游戏变得有趣” 放在了 “传递思想” 之前的,TC 也鼓励大家去通过游戏线索获得自己的思考,说到底,这款游戏要是真的想要表达什么,那肯定是去鼓励大家进行自由表达。对于权威的反抗,和虚空式的自由、澎湃的突破性力量,一直贯穿着整个游戏。

这是一款非常纯粹的游戏,它创造出来的美与艺术是一种美好的精神体验 —— 这就足够了,私以为这是一款非常重视情感的游戏,虽然与玩家之间直接的交互不多,但是游戏中的人物和剧情都相当地生动,旁观者的我们沉浸其中也能感受到这个虫子世界的悲壮吧。没有什么能永恒存在,这是现实,但是现实是魔幻的,所以说为什么不行呢?

毕竟永恒很多时候也并非是一件好事,很难说我们会不会改变主意,到底是交给这个宇宙做决定,还是交给我们自己的心灵,以此去拼搏和尝试,误入歧途让更多的牺牲发生,就看意志的选择了,HK 中能够去使用思想的虫子才是 “高等的生灵”,白王的小小王国灭绝了,但是那废墟之上的神圣不会随之而去,只要有着自由思想的虫子们继续生活,新的故事就还会发生,在这些故事当中,仍然必定会有纯粹而动人的碎片。

至少,在个人的作品世界里,笔者愿意这一条法律存在:唯有美与爱恒古不变 —— 如果有什么东西对于我来说是真正的自由,那就是能够去创作这样的一个世界。

参考

本作品由 Tangentea 于 2026-04-28 21:51:18 发布
作品地址:永恒、封印与空洞骑士玩后感
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